Règles du jeu
Apprenez Guildenza en cinq minutes.
Les règles des parties de Paris, l’Âge des chevaliers, avec des exemples chiffrés. Dans le jeu, elles sont toujours à portée de main, et le tutoriel vous les apprend en jouant.
Le but du jeu
Vous tenez commerce dans le Paris des chevaliers. Votre score s’appelle l’influence (★). On en gagne en livrant des commandes et en installant des échoppes.
- Dès qu’un joueur atteint 40 ★, on termine la manche en cours. Celui qui a le plus d’influence gagne.
- Si personne n’atteint 40 ★, la partie s’arrête après la 20e manche.
- Une partie dure environ 30 minutes.
Ce que vous possédez
- Des deniers : l’argent du jeu. Vous commencez avec 8 deniers.
- Des éclats : six marchandises de couleur. Votre réserve en contient 10 au plus.
- Des cartes bonus : une au départ, jusqu’à 3 en main.
- Vos quais : 6 emplacements pour vos échoppes, 3 sur chaque rive de la Seine.
Chaque éclat a sa couleur, sa forme et son nom : on ne les reconnaît jamais à la seule couleur.
Une manche, pas à pas
- Chacun choisit un rôle en secret, puis les rôles sont révélés ensemble.
- Chacun joue un tour, à tour de rôle, et on recommence : 3 tours chacun par manche.
- À chaque tour, vous faites une seule action : Acheter, Revendre, Installer ou Financer. Vous pouvez y ajouter une carte bonus.
- Fin de manche : vos paires produisent, le marché tourne (la commande et l’échoppe de gauche s’en vont) et chacun pioche une carte bonus.
Acheter des éclats
- Prenez 1 à 3 éclats dans la banque. Ils vont dans votre réserve.
- L’éclat en arrivage coûte 1 denier. Tous les autres coûtent 2 deniers.
- Les prix changent au hasard à chaque manche, mais « Manche suivante » les annonce à l’avance.
Exemple
Ramérite est en arrivage : 1 + 1 + 2 = 4 deniers.
Des éclats rares
- La banque a peu d’éclats : 5 de chaque couleur à 2 joueurs, 7 à 3 joueurs, 9 à 4 joueurs.
- Quand il en reste moins de 5 d’une couleur, on en achète 2 au plus à la fois. Moins de 3 : un seul à la fois.
- Les éclats livrés ou revendus retournent dans la banque.
Livrer une commande
C’est la façon principale de gagner de l’influence : plus la commande est grosse, plus elle rapporte. Touchez « Revendre », puis « Commande », et rendez exactement les éclats dessinés.
| Taille de la commande | Influence | Deniers |
|---|---|---|
| 2 éclats | 1 ★ | 4 |
| 3 éclats | 2 ★ | 6 |
| 4 éclats | 3 ★ | 8 |
| 5 éclats | 5 ★ | 10 |
Exemple
Un sceau de concorde remplace n’importe quel éclat d’une commande, mais un seul par livraison.
Revendre des éclats
- Vente libre : revendez 1 à 3 éclats de votre réserve contre des deniers. Pas d’influence.
- L’éclat en demande se revend 2 deniers. Les autres, 1 denier.
Astuce
Si l’éclat en arrivage sera en demande à la manche suivante, achetez-le 1 denier et revendez-le 2 !
Installer une échoppe
- Payez son prix en deniers : plus elle est chère, plus elle rapporte.
- Posez-la sur une case libre de vos quais, dans l’ordre que vous voulez.
- Liaison : +1 ★ si elle touche une échoppe d’une autre famille, à gauche, à droite ou en face.
- Pont : deux familles différentes face à face, de chaque côté de la Seine, bâtissent un pont. Vous recevez un sceau.
| Prix de l’échoppe | Influence |
|---|---|
| 6 deniers | 1 ★ |
| 9 deniers | 2 ★ |
| 11 deniers | 3 ★ |
| 12 deniers | 4 ★ |
| 13 deniers | 5 ★ |
A1
A2
B1
Les familles et les paires
Chaque échoppe appartient à une famille, écrite sur le bandeau de son image. Chaque famille donne un petit avantage, une fois par manche :
- Atelier : Après votre premier achat d’au moins deux couleurs différentes, gagnez 1 denier.
- Comptoir : Votre première vente libre ou livraison de la manche rapporte 1 denier supplémentaire.
- Halle : Votre premier financement de la manche rapporte 1 denier supplémentaire.
- Logis : Votre première installation de chaque manche coûte 1 denier de moins, minimum 1.
- Chancellerie : Votre première livraison de trois éclats ou plus rapporte 1 influence supplémentaire.
- Scriptorium : Après votre première utilisation d’un bonus, piochez une carte si votre main le permet.
Les paires d’échoppes
- Deux échoppes de la même famille, côte à côte sur la même rive, forment une paire.
- En la formant, choisissez une couleur : la paire vous donne 1 éclat de cette couleur à chaque fin de manche, gratuitement, tant qu’il en reste dans la banque.
- Une paire ne donne pas le +1 ★ de liaison : à vous de choisir entre influence et production !
Exemple
Deux Ateliers en A1 et A2, couleur Noxite : +1 Noxite à chaque manche.
Financer, bonus et rôles
- Financer : vous recevez 3 deniers. C’est toujours possible, idéal quand vous manquez d’argent.
- Cartes bonus : ajoutez-en une à votre action. Par exemple, la Bourse de guilde donne 2 deniers, l’Escorte rend un achat 1 denier moins cher. Elles restent secrètes jusqu’à ce que vous les jouiez.
- Rôles : chacun donne un avantage pendant la manche. Vous ne pouvez pas garder le même rôle deux manches de suite, mais deux joueurs peuvent avoir le même.
Fin de partie et égalité
- La partie s’arrête à la fin de la manche où un joueur atteint 40 ★, ou après la 20e manche. Tout le monde a donc joué le même nombre de tours.
- En cas d’égalité d’influence, le joueur qui a livré le plus de commandes l’emporte, puis celui qui a le plus de deniers.
- Une égalité parfaite donne une victoire partagée. Aucun hasard ne départage.
Comment bien jouer ?
- Livrez de grosses commandes : c’est la meilleure source d’influence.
- Formez des paires tôt : leurs éclats gratuits s’accumulent à chaque manche.
- Achetez les éclats en arrivage, avant qu’ils ne deviennent rares.
- Surveillez les autres joueurs : ils visent les mêmes commandes et les mêmes éclats !
Le mieux, c’est d’essayer.
Le tutoriel du jeu vous fait jouer une vraie partie, pas à pas, avec les six personnages.






