Négociant
Premier achat : −1 denier
Le premier achat de la manche coûte 1 denier de moins, sans descendre sous 1.
Personnages et échoppes
Six personnages, douze échoppes, six cartes bonus et six éclats : tout ce que vous croiserez sur les quais de la Seine.
Les six personnages
Les rôles sont révélés ensemble. Plusieurs joueurs peuvent prendre le même, mais personne ne garde le sien deux manches de suite.
Premier achat : −1 denier
Le premier achat de la manche coûte 1 denier de moins, sans descendre sous 1.
Première revente : +2 deniers
Votre première revente ou livraison de la manche rapporte 2 deniers supplémentaires.
Première installation : −1 denier
Votre première installation de la manche coûte 1 denier de moins, minimum 1.
Achetez jusqu’à 4 éclats
Chaque achat peut contenir jusqu’à 4 éclats au lieu de 3.
Première livraison : +1 ★
Votre première livraison de la manche rapporte 1 influence supplémentaire.
Premier financement : +1 denier et un bonus
Votre premier financement rapporte 1 denier supplémentaire et une carte bonus si votre main le permet.
Les échoppes
Chaque famille a une échoppe bon marché et une échoppe chère. Leur avantage joue une fois par manche, et deux échoppes de la même famille côte à côte forment une paire qui produit.
Après votre premier achat d’au moins deux couleurs différentes, gagnez 1 denier.
Votre première vente libre ou livraison de la manche rapporte 1 denier supplémentaire.
Votre premier financement de la manche rapporte 1 denier supplémentaire.
Votre première installation de chaque manche coûte 1 denier de moins, minimum 1.
Votre première livraison de trois éclats ou plus rapporte 1 influence supplémentaire.
Après votre première utilisation d’un bonus, piochez une carte si votre main le permet.
Les cartes bonus
Une carte au départ, une de plus à chaque fin de manche, trois en main au plus. Ajoutez-en une à votre action : elle reste secrète jusqu’à ce que vous la jouiez.
Gagnez 2 deniers avant votre action.
Votre achat coûte 1 denier de moins, minimum 1.
Votre livraison rapporte 1 influence supplémentaire.
Votre installation coûte 2 deniers de moins, minimum 1.
Recevez un sceau, qui remplace n’importe quel éclat dans une commande.
Votre achat peut contenir un éclat supplémentaire.
Les éclats
À chaque manche, un éclat arrive à bas prix et un autre est en demande. Chacun a sa couleur, sa forme et son nom.
Spirambreorange, en spirale
Onde-verrebleu, en vague
Ramériteverte, ramifiée
Carminiterouge, nervurée
Vespériteviolette, torsadée
Noxitenoire, stratifiée
Le sceau de concorde remplace n’importe quel éclat dans une commande. On le gagne en bâtissant un pont, ou avec la carte bonus du même nom.

Le denier est la monnaie de la partie. Il ne compte pas dans le score : seule l’influence (★) désigne le gagnant.
Les adversaires
L’ordinateur ne triche pas : il ne voit ni vos cartes bonus ni l’ordre des pioches. Chaque coup qu’il joue est expliqué sur une fiche illustrée.
Explore et fait parfois des erreurs : idéal pour apprendre.
Préfère les coups qui rapportent tout de suite.
Prépare ses prochains coups.
Pèse plusieurs suites possibles et vos réactions.
Choisissez vos personnages, vos échoppes et vos alliances de familles.