Personnages et échoppes

Le Paris des guildes, carte par carte.

Six personnages, douze échoppes, six cartes bonus et six éclats : tout ce que vous croiserez sur les quais de la Seine.

Les six personnages

Un rôle par manche, choisi en secret.

Les rôles sont révélés ensemble. Plusieurs joueurs peuvent prendre le même, mais personne ne garde le sien deux manches de suite.

Portrait : Négociant

Négociant

Premier achat : −1 denier

Le premier achat de la manche coûte 1 denier de moins, sans descendre sous 1.

Portrait : Courtière

Courtière

Première revente : +2 deniers

Votre première revente ou livraison de la manche rapporte 2 deniers supplémentaires.

Portrait : Maître d’œuvre

Maître d’œuvre

Première installation : −1 denier

Votre première installation de la manche coûte 1 denier de moins, minimum 1.

Portrait : Convoyeuse

Convoyeuse

Achetez jusqu’à 4 éclats

Chaque achat peut contenir jusqu’à 4 éclats au lieu de 3.

Portrait : Prévôt

Prévôt

Première livraison : +1 ★

Votre première livraison de la manche rapporte 1 influence supplémentaire.

Portrait : Chroniqueuse

Chroniqueuse

Premier financement : +1 denier et un bonus

Votre premier financement rapporte 1 denier supplémentaire et une carte bonus si votre main le permet.

Les échoppes

Six familles, douze échoppes.

Chaque famille a une échoppe bon marché et une échoppe chère. Leur avantage joue une fois par manche, et deux échoppes de la même famille côte à côte forment une paire qui produit.

Atelier

Après votre premier achat d’au moins deux couleurs différentes, gagnez 1 denier.

Atelier des teinturiers6 deniers · ★
Atelier du verrier11 deniers · ★★★

Comptoir

Votre première vente libre ou livraison de la manche rapporte 1 denier supplémentaire.

Comptoir du pont9 deniers · ★★
Comptoir des bateliers12 deniers · ★★★★

Halle

Votre premier financement de la manche rapporte 1 denier supplémentaire.

Halle aux draps6 deniers · ★
Halle des lanternes13 deniers · ★★★★★

Logis

Votre première installation de chaque manche coûte 1 denier de moins, minimum 1.

Logis du tisserand9 deniers · ★★
Logis des voyageurs11 deniers · ★★★

Chancellerie

Votre première livraison de trois éclats ou plus rapporte 1 influence supplémentaire.

Maison des sceaux6 deniers · ★
Chancellerie du quai12 deniers · ★★★★

Scriptorium

Après votre première utilisation d’un bonus, piochez une carte si votre main le permet.

Scriptorium de la Cité9 deniers · ★★
Maison des enlumineurs13 deniers · ★★★★★

Les cartes bonus

Un atout dans la manche.

Une carte au départ, une de plus à chaque fin de manche, trois en main au plus. Ajoutez-en une à votre action : elle reste secrète jusqu’à ce que vous la jouiez.

Bourse de guilde

Gagnez 2 deniers avant votre action.

Escorte

Votre achat coûte 1 denier de moins, minimum 1.

Lettre de recommandation

Votre livraison rapporte 1 influence supplémentaire.

Établi partagé

Votre installation coûte 2 deniers de moins, minimum 1.

Sceau de concorde

Recevez un sceau, qui remplace n’importe quel éclat dans une commande.

Caravane

Votre achat peut contenir un éclat supplémentaire.

Les éclats

Six marchandises précieuses et rares.

À chaque manche, un éclat arrive à bas prix et un autre est en demande. Chacun a sa couleur, sa forme et son nom.

  • Spirambreorange, en spirale
  • Onde-verrebleu, en vague
  • Ramériteverte, ramifiée
  • Carminiterouge, nervurée
  • Vespériteviolette, torsadée
  • Noxitenoire, stratifiée

Le sceau de concorde remplace n’importe quel éclat dans une commande. On le gagne en bâtissant un pont, ou avec la carte bonus du même nom.

Le denier est la monnaie de la partie. Il ne compte pas dans le score : seule l’influence (★) désigne le gagnant.

Les adversaires

Quatre niveaux, les mêmes règles pour tous.

L’ordinateur ne triche pas : il ne voit ni vos cartes bonus ni l’ordre des pioches. Chaque coup qu’il joue est expliqué sur une fiche illustrée.

  1. Novice

    Explore et fait parfois des erreurs : idéal pour apprendre.

  2. Apprenti

    Préfère les coups qui rapportent tout de suite.

  3. Stratège

    Prépare ses prochains coups.

  4. Maître

    Pèse plusieurs suites possibles et vos réactions.

À vous de composer votre guilde.

Choisissez vos personnages, vos échoppes et vos alliances de familles.

Bientôt surGoogle PlayRègles du jeu